Thursday, May 23, 2013

Implementasi Cloud Computing Pada Bidang Kedokteran dan Diagram Konseptual Cloud Computing

Pada postingan kali ini akan membahas mengenai peranan cloud computing dalam bidang kedokerandan diagram konseptual cloud computing yang meliputi software, hardware, dan brainware, sebelumnya saya akan mengulang sedikit mengenai cloud computing itu sendiri.

Cloud Computing
Definisi Cloud computing atau komputasi awan adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga/mengelola data dan aplikasi. Cloud computing membantu konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa melakukan instalasi, mengakses file pribadi mereka di komputer manapun dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan efisiensi lebih dengan memusatkan penyimpanan, memory, pemrosesan, dan bandwith.
Cloud computing atau komputasi awan merupakan tren baru di bidang komputasi terdistribusi dimana berbagai pihak dapat mengembangkan aplikasi dan layanan berbasis SOA (Service Oriented Architecture) di jaringan internet. Berbagai kalangan dapat menarik manfaat dari layanan komputasi awan ini baik sebagai solusi teknologi maupun mendapatkan manfaat ekonomis darinya.

Cloud Computing Pada Bidang Kedokteran
Manfaat adanya cloud computing juga berdampak pada dunia kedokteran, salah satunya adanya aplikasi “Telemedicine” yang bekerja dengan berbasis cloud computing. Telemedicine adalah layanan kesehatan untuk memberikan informasi dan pelayanan medis jarak-jauh. Telemedicine menggunakan praktik kesehatan dengan memakai komunikasi audio, visual dan data. termasuk perawatan, diagnosis, konsultasi dan pengobatan serta pertukaran data medis dan diskusi ilmiah jarak jauh. Cakupan telemedicine cukup luas, meliputi penyediaan pelayanan kesehatan (termasuk klinis, pendidikan dan pelayanan administrasi) jarak jauh, melalui transfer informasi (audio, video, grafik), dengan menggunakan perangkat-perangkat telekomunikasi (audio-video interaktif dua arah, komputer, dan telemetri) dengan melibatkan dokter, pasien dan pihak-pihak lain. Secara sederhana, telemedicine sesungguhnya telah diaplikasikan ketika terjadi diskusi antara dua dokter membicarakan masalah pasien lewat telepon.
Adanya telemedicine pada bidang kedokteran sangat bermanfaat terutama pada 3 aspek, yaitu dokter, pasien, dan rumah sakit diantaranya :

· Mempercepat akses pasien ke pusat-pusat rujukan.
· Mudah mendapatkan pertolongan sambil menunggu pertolongan langsung dari dokter-dokter pribadi.
· Pasien merasakan tetap dekat dengan rumah dimana keluarga dan sahabat dapat memberikan dukungan    langsung.
· Menurunkan stres mental atau ketegangan yang dirasakan di tempat kerja.
· Menseleksi antara pasien-pasien yang perlu dibawa ke rumah sakit dan pasien yang tidak perlu perawatan di rumah sakit akan tetap tinggal di rumah.

Teknologi telemedicine memungkinkan dokter dan pasien terhubung, saat ini telemedicine menggunakan teknologi satelit, video conference dan transfer data melalui ponsel untuk menangani penyakit. Telemedicine merupakan sistem yang sangat berpotensi meningkatkan kualitas kesehatan dengan cara mengontrol dan memberi konsultasi pada pasien tanpa harus bertatap muka secara langsung. Dengan teknologi tersebut, dokter maupun petugas kesehatan dapat mengontrol dan memonitor pasien selama 24 jam.

Arsitektur / Diagram Konseptual Cloud Computing yang Meliputi Software, Hardware, dan Brainware


Diagram Konseptual Cloud Computing

Arsitektur cloud computing menawarkan perangkat lunak, platform, penyimpanan atau infrastruktur di awan(cloud) dan berada di suatu tempat dalam sebuah jaringan. Infrastruktur Cloud computing meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Arsitektur Cloud computing didasarkan pada empat bagian yang terdiri dari bagian fisik yaitu perangkat keras meliputi server dan komponen jaringan, perangkat lunak seperti sistem operasi, sumber daya virtualisasi yang memungkinkan penyatuan dan berbagi sumber daya, dan layanan aplikasi seperti contoh Salesforce.com atau Google Apps. Pengembang layanan menciptakan, menerbitkan, memberikan layanan dan memonitor aplikasi berbasis cloud untuk digunakan oleh konsumen.

Referensi :
wikipedia                             
detik.com
walimemon.com

Monday, April 1, 2013

Cloud Computing


Cloud computing atau komputasi awan adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga/mengelola data dan aplikasi. Cloud computing membantu konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa melakukan instalasi, mengakses file pribadi mereka di komputer manapun dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan efisiensi lebih dengan memusatkan penyimpanan, memory, pemrosesan, dan bandwith.

Cloud computing atau komputasi awan merupakan tren baru di bidang komputasi terdistribusi dimana berbagai pihak dapat mengembangkan aplikasi dan layanan berbasis SOA (Service Oriented Architecture) di jaringan internet.
Berbagai kalangan dapat menarik manfaat dari layanan komputasi awan ini baik sebagai solusi teknologi maupun mendapatkan manfaat ekonomis darinya.


Contoh dari Cloud Computing itu sendiri misalnya Yahoo email atau Gmail, dimana kita tidak memerlukan software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen hanya perlu koneksi internet dan mereka dapat mulai mengirimkan email. Software manajemen email dan serber semuanya ada di cloud (internet) dan secara total dikelola oleh provider seperti Yahoo, Google, etc. Konsumen hanya perlu menggunakan software itu sendiri dan menikmati manfaatnya.

Manfaat dari adanya Cloud Computing sangat banyak, yg paling menonjol seperti,

- Kemudahan Akses
Kemudahan akses dari cloud computing misalnya kita tidak perlu mengerjakan suatu pekerjaan pada satu komputer yang sama, kita dapat mengerjakan suatu pekerjaan pada komputer lain hanya dengan terkoneksi dengan internet, kita dapat mengerjakan di Google docs atau Skydrive yg disediakan oleh Windows Live.

- Fleksibilitas
Dengan Cloud Computing kita dapat menyimpan suatu file pada aplikasi – aplikasi yang tersedia di internet, dengan begitu memudahkan untuk mengambil file dimana saja asalkan ada koneksi internet.

- Penghematan
kelebihan lain dari komputasi awan, khususnya bagi perusahaan-perusahaan besar. Dengan adanya sistem komputasi awan memungkinkan perusahaan untuk mengurangi infrastruktur komputer yang memerlukan biaya pengadaan dan perawatan cukup besar

Sementara itu kekurangan dari Cloud Computing yang paling fatal adalah koneksi internet, koneksi internet adalah jalan satu – satu nya untuk mengakses sistem yang ada pada Cloud Computing.

Referensi :
rosid.net

Komputasi Modern (Mobile Computing)


Sebelum membahas tentang mobile komputing sebaiknya perlu mengetahui yang di masksud dengan komputasi modern, komputasi dapat didefinisikan sebagai cara untuk memecahkan sebuah permasalahan dengan menggunakan algoritma, dengan begitu komputasi modern adalah komputasi yang menggunakan alat-alat yang canggih tidak seperti dahulu yang hanya menggunakan kapur, batu tulis ataupun pena dan kertas, komputasi modern merupakan cara pemecahan masalah dengan bantuan computer dimana computer tersebut menyimpan algoritma-algoritma , pemecahan masalah tersebut secara efektif dan efisien.

Komputasi modern dapat memcahkan beberapa masalah perhitungan, seperti :
- Akurasi (bit, floating point)
- Kecepatan (dalam satuanHz)
- Problem volume besar (paralel)
- Modeling (NN dan GA)
- Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Komputasi modern memiliki 3 macam jenis, yaitu:
1. Mobile Computing
2. Grid Computing
3. Cloud Computing

Mobile computing adalah sebuah teknologi yang memungkinkan penggunanya bisa memanfaatkan kemampuan komputer secara optimal, meski dalam posisi berpindah-pindah. Teknologi mobile mungkin bukan istilah baru untuk zaman sekarang dimana teknologi telah berkembang pesat. Hampir setiap orang saat ini menggunakannya, salah satunya contohnya adalah handphone / smartphone karena dirasa teknologi ini sangat membantu dalam menyelesaikan pekerjaan bahkan saat ini sudah menjadi salah satu kebutuhan setiap orang. Dibalik itu semua, teknologi ini erat kaitannya dengan proses komputasi yang menjadikannya bermanfaat dalam menyelesaikan masalah maupun pekerjaan. Komputasi pada teknologi ini dapat disebut Mobile computing

Perkembangan Mobile Computing pasti juga mempengaruhi perkembangan Hardware dan Mobile Computing itu sendiri, perkembangannya dimulai dari bentuk sampai teknologi Hardware yang ada di dalamnya yang bertujuan untuk memudahkan sang pemakai, namun ketergantungan akan sumber daya dan koneksi bisa saja menjadi penghambat dalam perkembangan mobile computing itu sendiri.

Referensi :

Tuesday, November 20, 2012

Brosur

Postingan kali ini saya mencoba membuat brosur, brosur yang saya buat mengenai tempat makan yaitu warung burger, berikut tampilan brosurnya.

klik gambar unutk memperbesar

Seperti itu brosur yang saya buat sekian postingan kali ini, terima kasih.

Saturday, October 13, 2012

e-commerce




E-commerce merupakan salah satu contoh dari bisnis informatika yang sekarang ini sudah tidak asing bagi masyarakat. E-commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.co.id, www.berniaga.com, dan masih banyak lagi. Dengan adanya e-commerce memudahkan kita dalam membeli atau menjual barang, kita hanya perlu mencari barang yang di inginkan di website – website yang menual barang yang kita cari, yang baru di jelaskan adalah salah satu kelebihan dari e-commerce, dan kelemeahannya yaitu kita harus selalu terhubung dengan internet dan juga hanya bias melihat barang dengan gambar maupun foto.

Masalah e-commerce :
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Referensi :

Pengantar Bisnis Informatika

Sebelum masuk ke dalam pengertian bisnis informatika, diketahui bisni informatika terdiri dari 2 kata yaitu bisnis dan informatika. Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Dalam bisnis terdapat beberapa bentuk kepemilikan diantaranya :
Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas hartaperusahaan.
Koperasi bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.

Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet. Contoh bisnis informatika seperti e-commerce, warnet, dll.

Referensi :

Thursday, July 26, 2012

Aplikasi Pembuat Game Sederhana

Saat ini banyak aplikasi pembuat game yang mudah dan tidak butuh keahlian pemograman khusus dan juga banyak dari software pembuat game tersebut yang gratis.
Membuat game kini jauh lebih mudah dibanding dulu. Pasalnya, ada banyak aplikasi pembuat game yang tidak membutuhkan keahlian khusus. Beberapa di antaranya bahkan memungkinkan kita cuma melakukan drag-and-drop tanpa perlu menggunakan bahasa pemrograman. Alhasil, pengguna komputer umum yang bukan programmer atau game designer bisa membuatnya sendiri.
Tentu, game yang bisa kita buat sendiri ini bukan game rumit semacam PES atau Fifa yang dibuat ratusan programmer dengan modal ratusan juta dollar itu. Game yang akan kita hasilkan ini adalah game dua sederhana sekelas maze, arcade, dan tembak-tembakan.
Berikut berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.
Membuat Game Berbasis Flash
1. AlbinoBlackSheep
2. FlashKit
3. Kirupa
4. Lassie Adventure Studio
5. Sploder
Membuat Game Standard dan Panduannya
6. Anim8or
7. Byond
8. Game Discovery
9. Martin Piecyk’s Website
10. VGMusic
11. Visionaire2d
12. YoYoGames
Membuat Game RPG
13. Charas-Project
14. CrankEye
15. DualSolace
16. FreeMMORPGMaker
17. PhanxGames
18. PlayerWorlds
19. RPG Maker
20. RPGCrisis
21. RPG Revolution

referensi : 
-http://www.resep.web.id/komputer-internet/20-aplikasi-membuat-game-sendiri-dengan-mudah.htm
-http://www.vikrymadz.web.id/2012/04/6-aplikasi-pembuat-game-terbaik.html


Game Rating


Dalam membuat game kita juga perlu mengetahui game yang akan di buat diperuntukkan dan ditujukan untuk siapa dan umur berapa yang boleh memainkannya, rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa, berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :

 EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 tahun atau lebih.

 E (Everyone)
Game yang boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.

 E10+ (EVERYONE 10+)
Game yang hanya diperkenankan untuk dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.

 T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.

 M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.

 AO (Adult Only)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.

 RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.

Pengembangan Video Game


Agar suatu game bisa terus menarik para peminatnya, salah satu caranya adalah mengembangkan game itu sendiri. Pengembangan Video Game umumnya terlibat dan panjang proses untuk menciptakan video game . Pengembangan dilakukan oleh pengembang game , yang bisa berkisar dari satu orang ke bisnis yang besar. Game Mainstream biasanya didanai oleh penerbit dan mengambil beberapa tahun untuk berkembang. game Indie dapat mengambil sedikit waktu dan dapat diproduksi dengan harga murah oleh individu dan pengembang kecil. Industri game indie telah melihat peningkatan dalam beberapa tahun terakhir dengan pertumbuhan barudistribusi online sistem dan pasar game mobile.

Video game pertama dikembangkan pada tahun 1960, tetapi diperlukan komputer mainframe dan tidak tersedia untuk masyarakat umum.Pengembangan game komersial dimulai pada 1970-an dengan munculnya konsol generasi pertama video game dan komputer rumah. Karena biaya rendah dan kemampuan rendah dari komputer, tunggal programmer bisa mengembangkan permainan penuh. Komputer kekuatan pemrosesan Namun, mendekati abad 21, yang semakin meningkat dan harapan konsumen tinggi tidak memungkinkan untuk pengembang tunggal untuk menghasilkan permainan mainstream. Harga rata-rata produksi permainan perlahan-lahan naik dari US $ 1M-4M pada tahun 2000 menjadi lebih dari 5M pada tahun 2006 menjadi lebih dari 20M pada tahun 2010.

Game Mainstream umumnya dikembangkan secara bertahap. Pertama, dalam pra-produksi, lapangan, prototipe, dan dokumen desain permainan yang tertulis. Jika ide ini disetujui dan pengembang menerima pendanaan, pengembangan skala penuh dimulai. Hal ini biasanya melibatkan tim 20-100 orang dari berbagai tanggung jawab, seperti desainer, seniman, programer, penguji, dll game melalui pengembangan, alfa, beta dan tahapan sampai akhirnya dibebaskan. Permainan modern diiklankan, dipasarkan, dan dipamerkan di demo pameran dagang. Meski begitu, game banyak yang tidak menghasilkan keuntungan.

referensi : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development


Video Game Genre


Jenis-jenis video game saat ini mempunyai keanekaragaman jenisnya, diantaranya aksi, strategi, simulasi, dan masih banyak lagi, keanekaragaman jenis video game ini dinamakan video game genre.

Video Game Genre digunakan untuk mengkategorikan video game berdasarkan mereka gameplay interaksi daripada penglihatan atau narasi perbedaan. Sebuah genre permainan video didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, tidak seperti karya-karya fiksi seperti film atau buku . Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau luar angkasa. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal yang diterima untuk genre permainan, beberapa yang lebih diamati dari yang lain. Seperti taksonomi khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game memiliki hambatan untuk diatasi, sehingga genre video game dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dengan cara yang secara substansial serupa.

Berikut adalah daftar genre video yang umum digunakan permainan dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa negara bagian desain game komputer berubah dengan cepat. Oleh karena itu kami harapkan taksonomi yang disajikan di sini menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat. Seperti hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu adalah terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat berpikir dari setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus.

referensi : http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres

Video Game


Kemajuan teknologi yang semakin pesat termasuk pada game-game yang semakin menarik banyak perhatian khususnya remaja dan anak-anak. Video Game adalah salah satu game yang banyak dimainkan pada saat ini dengan tampilan dan variasi fitur-fitur yang semakin cangggih adalah salah satu alasan utama mengapa video game sangat menarik. Video Game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video . Kata video yang di video game tradisional disebut sebuah raster perangkat layar, tetapi setelah mempopulerkan "permainan video" panjang, sekarang berarti semua jenis perangkat layar . Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video . Platform ini berkisar dari besarkomputer mainframe ke kecil perangkat genggam . Video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah secara bertahap menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi seni bentuk dan industri .

Para perangkat input digunakan untuk memanipulasi video game disebut pengendali permainan , dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan sebuah joystick , sementara yang lain dapat fitur tombol lusin dan satu atau lebih joystick. Awal permainan komputer pribadi sering membutuhkan Keyboard untuk gameplay , atau lebih umum, diperlukan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. Banyak permainan komputer modern memungkinkan atau mengharuskan pemain untuk menggunakan keyboard dan tikus secara bersamaan. Beberapa pengendali permainan yang paling umum adalah gamepads , mouse, keyboard, dan joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio adalah hampir universal, menggunakan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone . Umpan balik lain mungkin datang melalui haptic peripheral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

referensi : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_game


Saturday, March 17, 2012

Pengantar Teknologi Game

Game yang bisa dimainkan seperti di playstation, ps2, nintendo wii, sega, xbox 360, psone, game online, gameboy, dingdong, dan lain-lain merupakan hal yang sudah menjadi kebutuhan sehari-hari bagi sebagian masyarakat.i adalah game komputer. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Game dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game dapat dibuat dengan berbagai aplikasi seperti flash dan banyak aplikasi lainnya yang dirancang khusus untuk membuat game yang menarik.
Game juga banyak dibuat melalui bahasa pemrograman yang sudah sangat dikenal di kalangan masyarakat seperti java, C, C++ dan lainnya.

Game didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.

Dalam membuat game kita juga perlu mengetahui game yang akan di buat diperuntukkan dan ditujukan untuk siapa dan umur berapa yang boleh memainkannya, rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa, berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :
 EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 tahun atau lebih.
 E (Everyone)
Game yang boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.
 E10+ (EVERYONE 10+)
Game yang hanya diperkenankan untuk dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.
 T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.
 M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.
 AO (Adult Only)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.
 RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.

Belilah game yang sesuai dengan usia pemain. Belilah game yang sehat dan mendidik!
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi video game online dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya bernama Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang diproduksi oleh 350 penerbit video game.

Sunday, January 8, 2012

Pengertian desain pemodelan grafik berdasarkan tugas 1 sampai 3

Berdasarkan tulisan – tulisan sebelumnya mengenai Desain Pemodelan Grafik, dapat saya artikan Desain Pemodelan Grafik itu terbagi dalam 3 kata yaitu desain, pemodelan dan grafik, dan dapat diartikan Desain Pemodelan Gafik adalah tahapan awal dari suatu proses pekerjaan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu objek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang dipengaruhi oleh budaya – budaya yang melekat dengan masyarakat karena budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang dan juga sangat berperan dalam interaksi manusia dengan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Kesimpulan + Rangkuman Tugas bulan 1-3

Kali ini saya akan membuat rangkuman untuk tulisan – tulisan sebelumnya, untuk melengkapi tugas softskill mata kuliah Desain Pemodelan Grafik, berikut rangkuman tugas softskill bulan 1-3.

Desain
Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru".
Pemodelan
merupakan tahapan awal dari suatu pengerjaan pada perangkat lunak. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan.
Grafik komputer
adalah suatu proses pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Dalam desain pemodelan grafik terdapat objek gambar yang di bentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi diantaranaya grafis bitmap dan grafis vektor. Grafis bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna, sedangkan grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Kedua grafis tersebut masing-masing dapat diubah menjadi salah satu dari grafis tersebut, misal grafis vektor ingin diubah menjadi gravis bitmap atau sebaliknya, dibawah ini cara untuk mengkonversinya , disini saya mengkonversi dengan menggunakan corel draw.
Mengkonversi  Vektor ke Bitmap dengan menggunakan Corel Draw,
- Buka aplikasi corel draw
- Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
- Pilih salah satu tipe pada pilihan type
- Ubah pengaturan sesuai yang diinginkan
- Selesai
Mengkonversi Bitmap ke Vektor,
- Buka program pengolahan gambar vektor                                                                                                       - Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau       PNG


Desain Pemodelan Grafik ternyata sangat dipengaruhi oleh budaya, karena budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang, budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen untuk menarik perhatian para konsumen. Dengan begitu budaya dan Desain Pemodelan Grafik mempunyai hubungan dalam pembuatan produk dan program pemasaran tersbut.

Selain dipengaruhi oleh budaya, Desain Pemodelan Grafik juga sangat berperan dalan interaksi manusia dengan komputer atau dalam bahasa inggris disebut human–computer interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Suatu contoh interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Interaksi manusia dengan computer contoh lain misalnya saat kita / user memakai suatu aplikasi desain dengan tujuan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan begitu peran aplikasi tersebut adalah mempercepat dan mempermudah si pengguna aplikasi dan computer tersebut. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya.


 Perlu diketahui aplikasi-aplikasi yang dapat membantu kita dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, misalnya aplikasi yang dapat digunakan adalah Etoys dan blender.

Etoys itu sendiri adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, pada aplikasi ini bahasa pemrograman yang di gunakan adalah pembrograman berorientasi objek yang berbasis prototipe yang tentunya digunakan untuk pendidikan. Etoys adalah media yang kaya authoring lingkungan dengan scripted model objek untuk objek yang berbeda yang berjalan pada platform yang berbeda dan bebas dan open source . Sistem Etoys didasarkan pada gagasan diprogram maya entitas berperilaku pada layar komputer.
Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet .

Sedangkan aplikasi yang satu lagi yaitu blender, Blender adalah bebas dan open source software 3D grafis komputer produk digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Versi rilis stabil saat ini adalah 2.61, dan dirilis pada tanggal 14 Desember 2011. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D , membuka bungkusan UV , texturing , rigging dan menguliti , cairan dan asap simulasi,partikel simulasi, animasi , render , video editing dan compositing.
Fitur-fitur blender memiliki ukuran instalasi relatif kecil dan berjalan pada beberapa platform komputasi populer. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux , Mac OS X , Microsoft Windows , dan FreeBSD . Meskipun sering didistribusikan tanpa adegan contoh ekstensif ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang karakteristik tinggi .-end software 3D di antara kemampuan adalah:
Dukungan untuk berbagai geometris primitif, termasuk jerat poligon , cepat subdivisi permukaan pemodelan, kurva Bezier , permukaan NURBS , metaballs , patung digital , garis huruf, dan sistem n-gon baru pemodelan disebut B-mesh.
Membuat internal mesin dengan ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
Integrasi dengan beberapa mesin membuat eksternal melalui plugin.
Keyframed animasi termasuk alat invers kinematika , dinamo (kerangka), hook, kurva dan kisi berbasis deformasi, tombol bentuk ( morphing ), non-linear animasi, kendala, dan bobot simpul.
Simulasi alat untuk dinamika tubuh Lunak termasuk deteksi tabrakan mesh, LBM dinamika fluida, simulasi asap, dan Bullet dinamika benda tegar.
Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk partikel berbasis rambut.
Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
Python scripting untuk penciptaan alat dan prototyping, logika game, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
Dasar non-linear video / audio editing.
Permainan Blender , sub-proyek, menawarkan fitur interaktif seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan logika diprogram. Hal ini juga memungkinkan penciptaan yang berdiri sendiri, aplikasi real-time mulai dari visualisasi arsitektur untuk konstruksi video game.
Sebuah simpul compositor berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline.
Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, lukisan titik, dan lukisan berat badan.
Realtime kontrol selama simulasi fisika dan rendering.

Kesimpulan dari tugas softskill yang diberikan adalah membuat saya mengenal lebih dalam tentang Desain Pemodelan Grafik itu sendiri termasuk pengaruh – pengaruh budaya terhadap Desain Pemodelan Grafik itu sendiri. Peranan dari mata kuliah ini sendiri membuat saya secara tidak langsung dengan mengerjakan tugas – tugas yang diberikan otomatis menambah wawasan tentan Desain Pemodelan Grafik.

Saturday, November 12, 2011

Peranan Desain Pemodelan Grafik dalam Interaksi Manusia dengan Komputer

Desain Pemodelan Grafik sangat berperan dalam Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa inggris disebut human–computer interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Suatu contoh interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Interaksi manusia dengan computer contoh lain misalnya saat kita / user memakai suatu aplikasi desain dengan tujuan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan begitu peran aplikasi tersebut adalah mempercepat dan mempermudah si pengguna aplikasi dan computer tersebut. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Pengaruh Budaya dalam Desain Pemodelan Grafik

Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang, budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Kali ini saya akan membahas tentang pengaruh budaya dalam Desain Pemodelan Grafis, lebih tepatnya budaya pada suatu produk dan periklanan. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis kelompok yaitu :
- Nasionalisme,
- Kelompok keagamaan,
- Kelompok ras,
- Area geografis.
Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen untuk menarik perhatian para konsumen. Dengan begitu budaya dan Desain Pemodelan Grafik mempunyai hubungan dalam pembuatan produk dan program pemasaran tersbut.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya

Wednesday, October 19, 2011

Desain Pemodelan Grafik


Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Pengertian dari desain pemodelan grafik tersebut adalah seperti di bawah ini,
Desain
Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Pemodelan 
merupakan tahapan awal dari suatu pengerjaan pada perangkat lunak. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
Grafik komputer 
adalah suatu proses pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik adalah : Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Grafis Vektor
Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.

Kelebihan Grafis Vektor
· Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
· Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
· Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
· Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah danmenyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor
· Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Grafis Bitmap
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.

Kelebihan Grafis Bitmap
· Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
· Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Kelemahan Grafis Bitmap
· Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
· Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Mengkonversi  Vektor ke Bitmap dengan menggunakan Corel Draw,
- Buka aplikasi corel draw
- Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
- Pilih salah satu tipe pada pilihan type
- Ubah pengaturan sesuai yang diinginkan
- Selesai
Mengkonversi Bitmap ke Vektor,
- Buka program pengolahan gambar vektor
- Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau PNG

Wednesday, June 8, 2011

BAB V. ASPEK SOSIAL

Web adalah bagian dari komputasi tertanam dalam pengaturan sosial, dan perkembangannya yang banyak mendapatkan tentang hak embedding seperti melakukan rekayasa. Pada bagian ini kita akan melihat sosial, kognitif dan konteks moral dari Web, dan membahas cara-cara yang social persyaratan dapat memberi makan ke dalam keputusan rekayasa.

5.1 Arti, supervenience dan landasan simbol
Web sering disebut sebagai seperangkat lapisan, dengan standar, bahasa atau protokol bertindak sebagai platform atas yang baru, lebih kaya, lebih ekspresif formalisms bisa duduk. Platform tersebut, seperti TCP / IP. Semantic Web adalah jelas contoh arsitektur berlapis belum unprescriptive. Representasi berlapis tersebut tidak reduktif -yaitu bagian atas tingkat tidak hanya singkatan ekspresi di tingkat yang lebih rendah. Tapi
ada pertanyaan yang menarik untuk dilakukan dengan signifikansi tersebut berlapis representasi arsitektur. Secara khusus, semakin dekat ke Aspek Sosial ekspresi atas yang ditemukan, semakin besar kemungkinan untuk memiliki makna. Dengan yang kami berarti bahwa meskipun bahasa ekspresif perlu memiliki sintaks formal (dan mungkin semantik), untuk menjadi signifikan masih perlu untuk memetakan ke wacana manusia dalam cara yang dimengerti. Dalam model Semantic Web, ontologi dimaksudkan untuk melakukan pemetaan ini, dan untuk membuat dialog yang bermakna antara manusia dan mungkin mesin, meskipun penting untuk memahami bahwa pemetaan tidak seperti sihir: ontologi, sebagai ciptaan buatan, berdiri hanya dalam sebagai kebutuhan mereka banyak pemetaan ke wacana manusia sebagai struktur peta. Dan dalam hal ini, mereka tidak berbeda dengan terstruktur lainnya formalisms, seperti query.

Web 5.2 penalaran
5.2.1 Plus • Ubah ca?
Sebagaimana telah kita lihat, ada berbagai isu dalam ilmu Web dengan akar semantik, filosofis atau logis. Ini bukan pertama kalinya bahwa praktisi paradigma komputasi tiba-tiba harus membiasakan diri dengan Philosophical Logic. Proyek umum dalam Artificial Intelligence (AI) mencoba untuk menghasilkan umum beradaptasi pemecah- masalah berdasarkan deskripsi simbolik dan penalaran, sopir (dan prima facie masuk akal) yang kuat dari penelitian AI melalui 1960-an dan 1970 an, akhirnya kandas pada kesulitan menentukan segala sesuatu yang diperlukan untuk komputer untuk alasan tentang situasisewenang-wenang. Kegagalan ini menyebabkan nama meremehkan 'GOFAI' (Good Lama Kuno AI) untuk proyek tersebut.

5.2.2 Alternatif cara penalaran
Ada berbagai jenis penalaran, tetapi tidak terlalu banyak berhasil otomatis di luar penalaran deduktif linier dan berbagai metode statistik. Apa metode alternatif memiliki Web difasilitasi? Salah satu kandidat yang jelas adalah penalaran asosiatif, dimana penalaran atas dasar asosiasi - yang dapat sangat tidak terduga dan personalisasi  mengambil satu menuruni kereta pemikiran. Jadi, misalnya, kasus klasik penalaran asosiatif diberikan dalam novel Proust Remembrance of Things Past, di mana narator setengah baya, setelah makan Madeleine yang telah dicelup dalam teh, menemukan dirinya diangkut ke masa kecilnya di Combray, ketika Bibi eonie L'akan memberinya Madeleine pada hari Minggu pagi. Di Web, potensi penalaran asosiatif sangat besar, mengingat jumlah besar hyperlink asosiatif, dan sifat dunia kecil dari Web. Google-seperti pencarian, berharga meskipun mereka diragukan lagi adalah, tidak bisa seluruh cerita di dunia kecil merasuk perangkat, perangkat lunak agen dan sistem terdistribusi.

5.2.3 Penalaran bawah inkonsistensi
Web adalah media demokratis. Penerbitan murah, tetapi itu berarti bahwa kita harus mengharapkan inkonsistensi. Untuk prinsip Web klasik dari quodlibet ex falso, bahwa pernyataan bersama dan penyangkalan memerlukan setiap proposisi apa pun, jelas terlalu kuat. Menegakkan konsistensi memeriksa dan mencoba kontradiksi penjahat adalah non-starter berkat tekanan sosial terhadap inkonsistensi pada Web, atau bahkan lainnya sistem terdistribusi berskala besar. Kemungkinannya kesalahan (entri data yang tidak benar) tentu saja tinggi. Berbahaya atau pendusta konten akan ada. Yang paling penting, akan ada yang serius perselisihan dengan itikad baik dalam segala macam bidang. Kekuatan sosial ini membuat inkonsistensi tak terelakkan di setiap bagian yang layak berukuran dari Web -dan memang sudah didorong banyak strategi penalaran di AI, dimana sistem dirancang dengan harapan memiliki untuk mengatasi dengan basis pengetahuan bertentangan, atau di mana kemungkinan ada yang pernyataan yang benar dalam model pada satu titik mungkin tidak benar lebih lanjut. Strategi-strategi semacam menganggap kesimpulan yang terletak,
dan bahwa keinginan untuk menemukan dan mengekspos kontradiksi adalah
tergantung pada konteks (cf. misalnya untuk sebuah contoh awal dari AI).

Web 5.3 epistemologi
Komputer telah merevolusi epistemologi, dan yang paling Web dari semua. Ide seperti Web Semantic bertahan kemungkinan perpanjangan otomatisasi pengolahan informasi. Gerakan e-ilmu telah terbukti sangat menarik. Filosofis, metode ilmiah telah terbukti sulit untuk memakukan, tapi ini sebagian karena logis struktur penelitian dan kesimpulan yang pasti dirusak oleh manusia dan sifat kolektif dari proses, yang berarti bahwa social proses, proses politik dan heuristik penemuan setidaknya sebagai
penting sebagai logika.

Web 5.4 sosiologi
Web adalah cermin untuk masyarakat manusia, dan mencerminkan kepentingan,obsesi
dan keharusan eksistensi manusia abad ke-21 diperpanjang selama jangkauan yang sangat luas (mungkin jangkauan terluas dari setiap informasi manusia ruang) nilai, budaya set dan asumsi. Analisis pencarian syarat diketik ke Google mungkin menjadi sumber kunci untuk sejarawan masa depan. Pada bagian ini kita akan melihat hubungan antara Web dan penggunanya, pembaca dan penulis. Apa masyarakat dan komunitas
inginkan dari Web, dan apa perilaku online yang diperlukan untuk Web untuk bekerja? Ini adalah terutama pertanyaan yang sulit mengingat heterogenitas radikal dari Web - beberapa orang ingin menggunakan Web untuk berbagi informasi, beberapa untuk liburan dan hiburan, beberapa ingin
untuk mengeksploitasi informasi yang didistribusikan di Web untuk melakukan ilmu dengan cara-cara baru yang radikal, yang lain menginginkan arena untuk perdagangan, sementara masih lain ingin membuat dan orang-orang semacam utopia anarkis yang telah terbukti offline agar sulit dipahami.

5.4.1 Komunitas kepentingan
Web telah melahirkan sejumlah komunitas menarik dan novel dengan sifat menarik. Sebagai contoh, Massively Multiplayer Online Peran-Playing Game (MMORPG), di mana penerbit menyediakan gigih ruang online di mana permainan berlangsung, telah melahirkan raksasa ekonomi dan kode etik saleh sebagai komunitas yang sangat besar pemain (kadang-kadang urutan juta) menghabiskan semakin besar jumlah waktu online. Potensi untuk perilaku dalam komunitas seperti tentu saja akan tergantung untuk sebagian besar pada apa yang arsitektur memungkinkan, dan ukuran masyarakat tersebut dapat sangat besar. Pada awal 2001, telah dilaporkan bahwa 84% pengguna Internet di Amerika (90m orang) menggunakan internet untuk tetap berhubungan dengan semacamkelompok; bahwa laporan, oleh proyek penelitian Pew Internet, sangat informative tentang cara-cara yang Amerika menggunakan Web untuk tetap berhubungan dengan segala macam kelompok kepentingan.

5.4.2 Informasi struktur dan struktur sosial
Struktur sosial dari Web tergantung pada struktur rekayasa kain yang mendasari tingkat atas. Pemahaman dari relasi antara manusia dan teknologi, implikasi bagi masyarakat manusia menjadi alat-dengan menggunakan hewan, telah menjadi ciri dari banyakfilosofis, politik dan sosial komentar Pencerahan-posting periode, misalnya dalam karya Marx dan Heidegger. Web adalah refleksi dari kehidupan intelektual dan sosial manusia, tetapi juga secara khusus direkayasa untuk menjadi alat.

5.4.3 Signifikansi dan metrik yang
Sebuah konsep yang terkait dengan penggunaan sumber daya Web tertentu dalamsuatu proses adalah maknanya. Satu bisa menebak makna dari sebuah halaman kepada penggunaatau masyarakat sampai tingkat tertentu intuitif: orang mungkin mengharapkan pembayar pajak AS menjadi relatif lebih tertarik dalam halaman FAQ IRS daripada sewenang-wenang halaman, sebuah Goth di homepage Nine Inch Nails ', dan wanita konservatif di angryrepublicanmom.com.

5.4.4 Kepercayaan dan reputasi
Kualitas dan signifikansi berkaitan dengan resepsi halaman menerima
dari seorang pembaca, keyakinan pembaca tentang halaman secara inheren lebih subjektif dari metrik yang diuraikan di atas. Ini subjektif keyakinan cenderung berkumpul di bawah kepercayaan pos. Kami telah melihat kecenderungan bagi otoritas dan hub untuk muncul sebagai fokus cybercommunities. Situs tersebut dengan cara-cara penting terpercaya: kewenangan dipercaya oleh penulis laman web lain untuk mengandung informasi yang dapat dipercaya, sedangkan (berhasil) hub dipercaya oleh pengguna untuk menunjuk ke tempat-tempat yang dapat diandalkan informasi dapat diperoleh.

5.4.5 Trust (II): bukti Mechanising
Ada, akhirnya, sebuah coda sosiologis berkaitan dengan kepercayaan: kitamempercay i
mesin dan proses otomatis yang diletakkan di bawah cara ketika kita bekerja atau bermain di Web? Telah dikatakan bahwa budaya kita sekarang berurusan dengan dua pengertian tentang bukti. Dalam satu tampilan, sepertiWittgenstein berpendapat, sebuah bukti adalah gambar yang berdiri di membutuhkan ratifikasi, yang akan saat kita bekerja melalui itu; itu meyakinkan kita. Ini menjelaskan dan menunjukkan kebenaran proposisi terbukti secara bersamaan.

5.4.6 Web moralitas dan aspek konvensional menggunakan Web
Moral dan pertanyaan etika adalah bagian penting dari Web Science
agenda. Mereka diperlukan untuk pemahaman kita tentang bagaimana Web
bekerja, dan, tidak kalah pentingnya, bagaimana Web dapat tumbuh.
Kesederhanaan hubungan antara URI dan khusus Web
sumber daya merupakan kunci untuk meningkatkan ruang informasi. Upaya untukmenumbangkan
hubungan ini bisa sangat merusak dan Semantic Web
Web. Ancaman terhadap struktur yang akan merusak hubungan antara
URI dan apa yang ditampilkan pada layar, dan semakin kompleks
bahwa teknik mendapatkan, semakin sulit akan untuk mendeteksi seperti
subversi.

Tuesday, June 7, 2011

Analisis WEB

     Belajar sifat-sifat dari Web sebagai objek formal di dalam dirinya sendiri menyediakan cukup banyak leverage untuk desainer dari sistem baru, dan bahkan lebih mungkin untuk badan standar yang tugasnya adalah untuk menemukan dan menjaga invariants penting dari pengalaman Web pada makro skala. Pada bagian ini kita akan meninjau secarasingkat upaya untuk peta Webtopologi, dan metode kemudian matematika penyelidikan.

     Investigasi Topological upaya untuk memahami struktur dari dasar unsur-unsur arsitektur dan hubungan antara mereka. Struktur dapat memberi tahu kita banyak. Penyelidikan struktur dari Web adalah selalu tergantung pada tingkat abstraksi dari deskripsi saja. Tersebut adalah ukuran dari Web yang bahkan sangat kecil perbedaan di kinerja komponen ini dapat membuat perbedaan besar di tingkat makro. Sebagai contoh, meskipun satu tidak akan umumnya khawatir oleh perbedaan antara algoritma O (n) dan algoritma O (n log n) di ruang masalah kebanyakan, pada skala Web log n istilah bisa mulai untuk mendapatkan lumayan besar.
     Komponen jaringan skala besar adalah relevansi bahkan ketika mencari pada sifat global dari Web. Selanjutnya, struktur pada gilirannya memberikan bukti percakapan apa sedang berlangsung melalui Web. Oleh karena itu pemahaman struktur adalah penting untuk sejumlah aplikasi, seperti navigasi, pencarian, menyediakan sumber daya untuk mendukung komunitas online, atau ameliorating efek dari perubahan mendadak dalam permintaan informasi. Web adalah demokratis sejauh bahwa tidak ada sentralisasi atau pusat koordinasi menghubungkan. Dipahami sebagai struktur hypertext, kegunaan bergantung sangat besar pada efektif menghubungkan; berikut rantai halaman buruk terkait mengarah pada disorientasi terkenal fenomena menjadi 'tersesat di angkasa'. Setelah rantai link adalah juga diberikan kurang berisiko oleh Web browser yang berisi 'kembali' tombol, yang berlaku memberikan kebalikan dari hyperlink apapun. Dan navigasi tidak perlu hanya menjadi santai berjalan seenaknya sekitar rantai hyperlink, terima kasih
untuk mencari mesin yang menemukan halaman dengan karakteristik yang menarik bagi pengguna.
     Pada bagian ini, kita akan membahas upaya untuk mengukur struktur global dari Web, dan bagaimana halaman web individu masuk ke dalam konteks itu.Apakah ada yang menarik representasi yang menetapkan atau menyarankan sifat penting? Sebagai contoh, mungkin itu mungkin untuk pengetahuan peta di theWeb? Seperti peta mungkin memungkinkan kemungkinan pemahaman komunitas online, atau untuk terlibat dalam 'membanggakan melacak' - setelah meme, atau ide, atau rumor, atau Factoid, atau teori, dari perkecambahan membuahkan hasil, atau sebaliknya sebaliknya, dengan menelusuri cara itu muncul dalam berbagai halaman dan link mereka. Mengingat peta tersebut, kita dapat membayangkan bercak masalah seperti Slashdot surge (yang memperlambat atau penutupan sebuah website setelah baru dan besar Populasi pengguna mengikuti link untuk itu dari sebuah website populer, sebagaimana telah terjadi dari situs dari majalah online Slashdot) sebelum mereka terjadi - atau setidaknya mampu mengintervensi cukup cepat untuk memulihkan normal atau jasa dapat diterima segera setelah itu. Memang, kita bahkan mungkin menemukan berkat apakah dampak lonjakan Slashdot telah menolak ekspansi konstan dari Web, seperti yang telah dikatakan baru-baru ini.
     Banyak menulis tentang Web tampaknya menunjukkan bahwa, di beberapa cara, hidup, berkembang dan di luar kendali dan desentralisasi. Model theWeb pasti mempromosikan pandangan bahwa pertumbuhannya berada di luar kontrol. Web-sebagai model-platform berarti bahwa ada asli dan kuat indra di mana "pencipta" dari web (yang bisa dibayangkan sebagai: awal conceptualisers hubungan meluas antara pengetahuan dan pengetahuan representasi, pencetus yang kuat standar dan bahasa yang mendasari Web seperti yang kita tahu, yang banyak profesional saat ini dan tanpa pamrih melakukan negosiasi telaten pada badan standar W3C, atau para penulis konten yang sebenarnya yang kita lihat online) tidak mengontrol struktur makroskopik. Ini model sangat kuat, tetapi itu tidak berarti bahwa Web telah tentu sup dibeda-bedakan menjadi halaman yang terhubung. Metode analisis web melihat pola link ternyata sangat menarik, mencerahkan dan kuat dalam menemukan struktur  mereka.
Sebuah paradigma penting adalah bahwa pencarian informasi. IR adalah fokus untuk perlombaan senjata antara algoritma untuk mengekstrak informasi dari repositori yang kedua repositori mendapatkan lebih besar dan lebih kompleks, dan tuntutan pengguna lebih sulit untuk memuaskan (baik dalam hal respon waktu atau kompleksitas dari query).
Satu masalah yang jelas berkenaan dengan IR melalui Web adalah bahwa Web tidak memiliki otoritas QA. Siapapun dengan account ISP dapat menempatkan halaman di Web, dan dikenal Web telah menjadi situs proliferasi sebuah teori konspirasi, legenda perkotaan, trivia dan fantasi, serta sebagai penderitaan dari semua gejala informasi unmanaged seperti out-of-date halaman dan duplikasi, semua kesulitan yang berkaitan dengan multimedia representasi, dan semua indeterminacies diperkenalkan oleh kurangnya ketat terkendala representasi pengetahuan.

Monday, June 6, 2011

Rekayasa WEB

Rekayasa WEB
Pelacakan pengembangan Web, yang menentukan inovasi baik  dan buruk, bertujuan memberikan dan menguntungkan kontribusi adalah kunci bagi perkembangan Ilmu Web. Pada bagian ini, kita akan meninjau beberapa petunjuk saat pembangun Web. Kami akan melihat Web Semantic dan beberapa isu dan kontroversi sekitarnya yang berkaitan dengan referensi dan identitas dan kemudian pilihan inisiatif lebih lanjut, termasuk layanan Web, P2P, komputasi grid dan sebagainya.

3.1 Web semantik
Web adalah arsitektur berprinsip standar, bahasa dan formalisms yang menyediakan platform untuk banyak aplikasi heterogen. Hasilnya bisa mudah menjadi kusut, dan keputusan yang dibuat tentang standar yang mengatur satu formalisme dapat memiliki konsekuensi di luar, yang dapat timbal tentu saja untuk keputusan desain yang kompleks , beberapa tuntutan di Web membuat godaan untuk model yang semantik dengan formalisms sangat ekspresif.
Namun, sering terjadi bahwa trade-off antara expressivity dan kegunaan adalah akibat dari penyalahgunaan umum dari formalisms tersebut. Untuk contoh - kita akan membahas contoh ini secara lebih rinci di bawah ini – menggunakan dari mesin, diimplementasikan dan diusulkan, dari Web Semantic untuk memperpanjang Web merupakan tujuan umum. Tapi desain SW dan terkait formalisms dan alat-alat dimaksudkan untuk memperpanjang Web untuk menutupi data terkait, tidak, seperti yang sering diasumsikan, untuk meningkatkan pencarian atau mendapatkan kekuatan yang lebih besar dari teks beranotasi. Ini mungkin, sebagai klaim banyak dan berharap, bahwa model lokal muncul merupakan bagian penting dari semantik dan cara kita memahami Web. Jika demikian, akan ada serius trade-off dengan interoperabilitas:
manfaat dari pencarian didistribusikan terstruktur dan berbagi data besar namun memerlukan semantik interoperable. Meninggalkan semantik underdetermined berarti memaksa pengguna (manusia) untuk melakukan pembuatan rasa.
3.2 Referensi dan identitas
Semantic Web mengandalkan konvensi penamaan dengan URI, dan tentu saja setiap bagian dari sistem pelabelan Web yang bergantung padabeberapa konvensi
atau lainnya.
sistem desentralisasi dan dasarnya tidak diawasi, sesuai dengan Web yang mengatur prinsip-prinsip, tetapi ini tidak sentralisasi memungkinkan skema yang berbeda dan konvensi, dan memang kecerobohan, untuk berkembang, yang pada gilirannya membuka kemungkinan kegagalan referensi unik.
3.3 Rekayasa: arah Baru
Pembangunan Web adalah campuran dari standar-setting, tidak terstruktur, desentralisasi kegiatan dan inovasi, dan rekayasa yang disengaja. Pada bagian ini kita akan fokus pada yang terakhir, dan review menonjol teknik isu dan keharusan terbuka. Pertumbuhan Web jelas merupakan sesuatu yg diinginkan. Penyimpanan jumlah informasi semakin besar, dalam konteks perhitungan pernah cepat, akan sangat vital untuk masa mendatang.