Sunday, January 8, 2012

Pengertian desain pemodelan grafik berdasarkan tugas 1 sampai 3

Berdasarkan tulisan – tulisan sebelumnya mengenai Desain Pemodelan Grafik, dapat saya artikan Desain Pemodelan Grafik itu terbagi dalam 3 kata yaitu desain, pemodelan dan grafik, dan dapat diartikan Desain Pemodelan Gafik adalah tahapan awal dari suatu proses pekerjaan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu objek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang dipengaruhi oleh budaya – budaya yang melekat dengan masyarakat karena budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang dan juga sangat berperan dalam interaksi manusia dengan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Kesimpulan + Rangkuman Tugas bulan 1-3

Kali ini saya akan membuat rangkuman untuk tulisan – tulisan sebelumnya, untuk melengkapi tugas softskill mata kuliah Desain Pemodelan Grafik, berikut rangkuman tugas softskill bulan 1-3.

Desain
Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru".
Pemodelan
merupakan tahapan awal dari suatu pengerjaan pada perangkat lunak. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan.
Grafik komputer
adalah suatu proses pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Dalam desain pemodelan grafik terdapat objek gambar yang di bentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi diantaranaya grafis bitmap dan grafis vektor. Grafis bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna, sedangkan grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Kedua grafis tersebut masing-masing dapat diubah menjadi salah satu dari grafis tersebut, misal grafis vektor ingin diubah menjadi gravis bitmap atau sebaliknya, dibawah ini cara untuk mengkonversinya , disini saya mengkonversi dengan menggunakan corel draw.
Mengkonversi  Vektor ke Bitmap dengan menggunakan Corel Draw,
- Buka aplikasi corel draw
- Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
- Pilih salah satu tipe pada pilihan type
- Ubah pengaturan sesuai yang diinginkan
- Selesai
Mengkonversi Bitmap ke Vektor,
- Buka program pengolahan gambar vektor                                                                                                       - Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau       PNG


Desain Pemodelan Grafik ternyata sangat dipengaruhi oleh budaya, karena budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang, budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen untuk menarik perhatian para konsumen. Dengan begitu budaya dan Desain Pemodelan Grafik mempunyai hubungan dalam pembuatan produk dan program pemasaran tersbut.

Selain dipengaruhi oleh budaya, Desain Pemodelan Grafik juga sangat berperan dalan interaksi manusia dengan komputer atau dalam bahasa inggris disebut human–computer interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Suatu contoh interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Interaksi manusia dengan computer contoh lain misalnya saat kita / user memakai suatu aplikasi desain dengan tujuan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan begitu peran aplikasi tersebut adalah mempercepat dan mempermudah si pengguna aplikasi dan computer tersebut. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya.


 Perlu diketahui aplikasi-aplikasi yang dapat membantu kita dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, misalnya aplikasi yang dapat digunakan adalah Etoys dan blender.

Etoys itu sendiri adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, pada aplikasi ini bahasa pemrograman yang di gunakan adalah pembrograman berorientasi objek yang berbasis prototipe yang tentunya digunakan untuk pendidikan. Etoys adalah media yang kaya authoring lingkungan dengan scripted model objek untuk objek yang berbeda yang berjalan pada platform yang berbeda dan bebas dan open source . Sistem Etoys didasarkan pada gagasan diprogram maya entitas berperilaku pada layar komputer.
Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet .

Sedangkan aplikasi yang satu lagi yaitu blender, Blender adalah bebas dan open source software 3D grafis komputer produk digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Versi rilis stabil saat ini adalah 2.61, dan dirilis pada tanggal 14 Desember 2011. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D , membuka bungkusan UV , texturing , rigging dan menguliti , cairan dan asap simulasi,partikel simulasi, animasi , render , video editing dan compositing.
Fitur-fitur blender memiliki ukuran instalasi relatif kecil dan berjalan pada beberapa platform komputasi populer. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux , Mac OS X , Microsoft Windows , dan FreeBSD . Meskipun sering didistribusikan tanpa adegan contoh ekstensif ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang karakteristik tinggi .-end software 3D di antara kemampuan adalah:
Dukungan untuk berbagai geometris primitif, termasuk jerat poligon , cepat subdivisi permukaan pemodelan, kurva Bezier , permukaan NURBS , metaballs , patung digital , garis huruf, dan sistem n-gon baru pemodelan disebut B-mesh.
Membuat internal mesin dengan ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
Integrasi dengan beberapa mesin membuat eksternal melalui plugin.
Keyframed animasi termasuk alat invers kinematika , dinamo (kerangka), hook, kurva dan kisi berbasis deformasi, tombol bentuk ( morphing ), non-linear animasi, kendala, dan bobot simpul.
Simulasi alat untuk dinamika tubuh Lunak termasuk deteksi tabrakan mesh, LBM dinamika fluida, simulasi asap, dan Bullet dinamika benda tegar.
Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk partikel berbasis rambut.
Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
Python scripting untuk penciptaan alat dan prototyping, logika game, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
Dasar non-linear video / audio editing.
Permainan Blender , sub-proyek, menawarkan fitur interaktif seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan logika diprogram. Hal ini juga memungkinkan penciptaan yang berdiri sendiri, aplikasi real-time mulai dari visualisasi arsitektur untuk konstruksi video game.
Sebuah simpul compositor berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline.
Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, lukisan titik, dan lukisan berat badan.
Realtime kontrol selama simulasi fisika dan rendering.

Kesimpulan dari tugas softskill yang diberikan adalah membuat saya mengenal lebih dalam tentang Desain Pemodelan Grafik itu sendiri termasuk pengaruh – pengaruh budaya terhadap Desain Pemodelan Grafik itu sendiri. Peranan dari mata kuliah ini sendiri membuat saya secara tidak langsung dengan mengerjakan tugas – tugas yang diberikan otomatis menambah wawasan tentan Desain Pemodelan Grafik.